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博物馆怎样摆脱高冷人设?

oneman 弘博网 2021-09-27


随着《如果国宝会说话》、《国家宝藏》等一系列与博物馆、文物相关纪录片的热播,越来越多的人开始关注博物馆、走进博物馆。从微博上的关注互动,到假期的参观游览;从日常在博物馆拍照记录,到实际参与博物馆的社教活动,大量观众开始渴望成为博物馆的实际参与者。


在这个过程中


如何摆脱高冷文化机构这一人设?


怎样增加自家博物馆的粉丝量?


如何制造出观众乐于参与的活动?


怎样提高观众对于展览内容本身的关注度?


如何才能既制造爆款,又不沦为低俗?


……


这些问题都或多或少的困扰着博物馆中的活动组织者


今天,弘博君将为大家推荐由浙江大学出版社出版的《参与式博物馆——迈入博物馆2.0时代》,帮助为此苦苦求索的你答疑解惑。


图书基本情况


【书名】 参与式博物馆:迈入博物馆2.0

【作者】 妮娜•西蒙(Nina Simon)著   喻翔 译

【出版单位】 浙江大学出版社

【出版时间】 2018年5月


作者基本情况


妮娜•西蒙(Nina Simon),美国加利福尼亚州圣克鲁兹市艺术与历史博物馆(Santa Cruz Museum of Art & History)执行馆长,华盛顿大学博物馆学系兼职教授,毕业于伍斯特理工学院电气与计算机工程系。曾为全球上百家博物馆等文化机构提供咨询服务和参与式项目设计。2010年出版《参与式博物馆》,该书在博物馆界大受好评,荣登美国博物馆协会2010年度最佳畅销书榜首,她也因此被《史密森学会会刊》誉为“博物馆的远见者”。2012年荣获美国博物馆协会南希•汉克斯奖。此外,她还设有人气博客“博物馆2.0”,并在TED等平台上向博物馆界及公众传播其参与式博物馆理念。


何为参与式博物馆


国际博物馆协会博物馆学委员会(International Committee for Museology, ICOM)前主席、荷兰博物馆学家彼得·冯·门施(Peter van Mensch)曾说:“博物馆这门行业产生至今,共有三次革命:第一次革命发生在1900年左右,在这期间,博物馆正式提出了其基本从业准则,界定了业务范围;第二次革命发生在1970年左右,博物馆出现了一种新样式,即常说的新博物馆学(New museology);第三次革命发生在2000年左右,也就是说,我们正在经历这次革命,正在见证又一新样式的出现。虽然我们还没对它正式命名,但其关键词就是‘参与’。”近年来,在西方许多国家,关于参与式与“参与式博物馆”概念被越来越多的提及。但是,在目前博物馆学界关于参与式的概念还并不明确。为了能更好的辅助读者理解参与式博物馆、设计策划博物馆观众参与活动,在本书的前言部分,作者便定义了参与式文化机构这一概念,是


“一个观众能够围绕其内容进行创作、分享并与他人交流的场所。

妮娜•西蒙


创作(create)是指观众将自己的想法、物品和富有创意的表达贡献给馆方并传递给他人。


分享(share)是指人们在参观过程中讨论、重新构建自己的所见所闻,并在回家之后仍有所收获。


交流(connect)是指观众能与工作人员以及其他观众进行社交,分享自己的兴趣和体悟。


围绕其内容(around content)是指观众的交流内容和创意表达都要针对馆方自身的物证与理念。


作为现代社会当中重要的文化机构,参与式博物馆在发展的过程当中也基本遵循了以上几点。


参与的五个阶段


对博物馆来说,一个活动如果想要有更好的收益,吸引观众参与的同时促使观众与博物馆工作人员之间、观众之间开展互动,无疑是一种较好的方式。在这个过程当中,从我到我们的社交化参与会为观众带来更好的参与体验。这一从个人到集体的参与式体验,大体可以分为以下五个阶段



1第一阶段让观众接触到他们想看的内容;
2第二阶段给观众就内容咨询的机会;
3第三阶段让观众知道自己的兴趣适合哪个观众群;
4第四阶段把兴趣相同的观众和工作人员组织到一块;
5第五阶段把整个文化机构变成一个社交场所,让志同道合的人们分享快乐、充实人生


常见的公众参与模式


1、 贡献型项目


馆方引导观众提供有限的、指定的实物和想法,并适时地参与进来,而整个过程由馆方掌控。

2、 合作型项目


馆方邀请观众积极参与到项目的制作中来,但项目从头到尾也由文化机构掌握。


3、 共同创造型项目


社区成员与馆方工作人员合作,而且项目目标的确立与项目的运作也都要基于社区的利益。

4、 招待型项目


馆方将其部分设备和资源移交给公共团体或一般观众,帮助他们开发、实施并展示自己的项目。


你可能会遇到的问题


1、 如何关注观众的个性表达


对于来博物馆参观的观众来说,每个人都希望自己的个性需求能够被博物馆关注和重视。但是,面对大多数初次谋面的观众,博物馆工作人员几乎不可能通过简单观察,了解到观众的喜好特征,缺少针对性的活动,不容易收获好的效果。在书中,针对这一问题,作者结合实例给出了一些具体建议,这其中比较有趣的一种方式是观众以穿戴这一形式,展示个人资料。


以美国巴尔的摩的沃尔特斯艺术馆(Walters Art Museum)为例,该馆曾举办过一个名为《英雄:古希腊的凡人和神话》(Heroes : Mortals and Myths in Ancient Greece)的临时展览。在这个展览当中,观众可以在展厅入口信息采集处做一个简单的测试,测试自己和八个古希腊英雄、神和妖怪当中的哪里一个最相似。此外,观众可以在信息采集处获得与人物相关的卡片和胸针。卡片可以帮助观众了解人物的性格特征、对应文物,而胸针观众可以佩戴。像这样,在展厅当中,工作人员可以很容易了解到某位观众与哪位人物相似,有些什么特性,以便随时组织不同喜好的、特征的观众进行交流,鼓励观众之间进行互动。这一方式可以很方便的帮助馆方了解观众,并且可以为馆方工作人员组织观众间互动提供更多可能。


《英雄》展览中与古希腊英雄奥德修斯相关的卡片和胸章

(图片来源:浙江大学出版社)


2、 如何打消观众的“社交恐惧”


我们都或多或少的有这样一种体验,在日常的现实生活当中,如果和一群陌生人一同参加活动或玩游戏,远不像在网络环境当中与网友交流、在线游戏那样轻松随意。大部分人在现实生活社交过程中都会表现的有些拘谨,或者是客气而礼貌。这一情况对于组织观众参与博物馆互动活动的工作人员来说,并不理想。如何设计活动才能打破观众之间的拘束,促成陌生人之间的社交、互动,是博物馆工作人员在设计参与式活动时需要考虑的一个关键问题。


在书中,作者针对这一问题给出了自己的建议。与网络环境不同,在现实社会当中观众同陌生人的社交表现的更为拘谨。这是因为,网络在人与人之间形成了一道屏障,而这种由技术创造的社交屏障,实际上却有助于陌生人间的社交,在这个过程当中观众的社交无形中受到了保护。


书中提到了《网络联机扳手腕》(Internet Arm Wrestling)这一实例,用以证明技术屏障调节并促成了博物馆当中的人际交流。2004年,全美六家科学中心设立了《网络联机扳手腕》。这个展览项目可以让参与者与全美所有人比赛扳手腕。你可以坐在一个装置前,用手握住金属手腕,通过屏幕与你的对手进行交流。你的对手可能与你同在一家科学中心,也可能在千里之外的另外一家科学中心。参与这个游戏的许多观众,不论年龄大小在参与的过程当中都表现的较为放松,这其中有些人甚至还会朝摄像头吐舌头、做鬼脸来分散对方的注意力。由此可见,这种互动装置有一定保护性的屏障,在一定程度上打消了陌生人彼此之间的社交顾虑,很好的促成了在博物馆当中的人际交往。


纽约科学馆一位观众一边发力,一边关注着屏幕上的对手

(图片来源:浙江大学出版社)


3、 如何避免观众对活动望而却步


假设你是一个活动的组织者,组织观众参与壁画创作。而这次活动并没有其他更多具体的要求,观众可以随意在画板上进行创作。试想,这样的活动通常来说可能不会产生好的效果。大部分观众可能会因为自己并不擅长绘画或不了解壁画创作而放弃参与,也有部分观众会陷入到漫无目的的创作当中,最后的作品有可能并不会令自己满意。


对此,在书中作者提到了好的参与式项目需要给观众设置一定的限制条件。美国丹佛美术馆(Denver Art Museum,简称DAM)曾经在2009年《迷幻之旅》(The Psychedelic Experience)展览中设计了一个较为成功的限制性参与项目。该展览为迷幻摇滚海报展览,配合展览开展的一项活动是教育人员邀请观众制作摇滚海报。馆方为观众提供了一个夹有透明临摹纸的画板,上面有各种从展览海报中复制下来的图案,观众可以将这些图案自由组合,放在临摹纸上,再描摹图案,设计出自己的海报。观众能把设计好的海报交给工作人员,工作人员会将这些海报彩印出来。观众可以获得自己创作的作品,也能够将它放在博物馆当中展出。这个活动十分火爆,据统计观众一共创造出了37000多张海报,每25分钟就有一张新海报诞生。


观众在尝试制作海报(图片来源:浙江大学出版社)


观众创作的海报(图片来源:浙江大学出版社)



有限制条件的活动,不但没有削弱观众观众的热情,反而给了观众舒适的体验,树立了观众的自信。因此,会有更多的观众加入的活动当中来,而不会因为活动参与性差望而却步,也不会因为活动太过无趣而不想参与。


推荐理由

1、 大量生动的实例


与其他理论性书籍不同,本书的作者本身有着较为丰富的实践经历,在书中几乎每一章节都会详细、具体地举例分析,为阅读本书的博物馆工作人员提供可操作性更强的实例。此外,除了详细列举国外优秀博物馆的成功案例之外,作者还精心选择了网络游戏、咖啡厅、花店、图书馆、社交软件等其他机构、社交场景下的优秀参与式项目,以便为阅读者带来更多启发,帮助其深入理解。


在介绍案例的过程中,作者精心选择了配图,方便阅读者更加直观了解这些优质的参与式项目。此外,对于一些能够通过网络在线参与的活动,作者专门注明了网址,如果感兴趣,随时可以登录学习了解。


书中提到的互动游戏《没有石油的世界》参与页面





2、 符合语境的翻译


本书为译著,且书中涉及到传播学的相关理论知识,因此对不同学科背景和文化背景的阅读者来说确实是个挑战。本书翻译喻翔曾先后在黑龙江大学英语系、浙江大学文物与博物馆学系学习,有一定的语言基础与相关专业背景。因此,在本书当中,很少会出现令人费解的语句,语意表达明确,阅读与理解几乎没有障碍。


其次,为了方便不同教育背景、不同文化环境之下的阅读者更好理解书中介绍的内容。译者在正文当中对重要的博物馆、机构、人物、地名、事件、著作及其他学科的专业术语等添加了注释。此外,考虑到中西方读者知识背景的差异,译者在正文之前就书籍作者身份、本书主要内容、书中理论来源、本书写作背景进行了较为详细的介绍,用以辅助阅读者理解。



书中译者对于一些词汇的特别注释



3、国内知名学者力荐


如果说从展览建设入手来有效地提升博物馆的品质是对博物馆业务主干的一次浇灌,那么参与式博物馆便是对博物馆运营实践的一次领异标新的尝试,是从主干生长出来的支芽,这对于提升博物馆展览的传播效应无疑具有重大意义。


——严建强

(浙江大学人文学院文物与博物馆学系教授)


还在为开发博物馆观众参与项目发愁吗?读读这本书,那些观念上的困扰,以及实践中的挑战,都可以找到解决的对策,更重要的是可以根据博物馆的实际情况激荡出新的创意,在支持观众学习的同时,强化博物馆的发展能力。


——宋向光

(北京大学考古文博学院教授)


参与式博物馆不再坚守博物馆的唯一正确性,而是放低姿态(并非降低水平和质量),放下架子,与公众形成对话与交流,于是博物馆作为公共平台或媒介的作用就立刻凸显出来了。


——潘守永

(中央民族大学博物馆学与人类学教授)


不论是第三次革命,还是博物馆2.0,面对前所未见的变化和机会的博物馆不免彷徨,尤其迫切地需要兼具理论前瞻和实用指南的好书,《参与式博物馆》的出现适当其时。


——徐坚

(中山大学历史系教授)



编者按


近年来,随着传统文化走进公众视野,越来越多的博物馆都成为了公众日常出行的一大选择。对于一些城市文青、知识分子、学生群体来说,日常参观参与博物馆活动,成为了一种新的时尚。而对于渴望学习知识的普通观众,参观参与博物馆,成立为了日常文化生活的需要。


在这个过程当中,不论大型博物馆还是中小型博物馆都面临着如何组织优质、有吸引力的博物馆活动这一问题。对于这一情况,书中许多建议无疑会对相关从业人员有所帮助。书中的事例并非放之四海而皆准,但是其创意和执行仍然对我国许多博物馆具有一定借鉴意义。


此外,如同作者在书中反复多次提到的。在设计活动之前,馆方活动的负责团队需要明确此次活动的目的是什么。从本馆的实际情况出发,理解性学习与合理化借鉴是举办优质活动的前提。


丰富的实例、深入浅出的理论、简单易读的文风,希望在本书的指导下,在中国的博物馆中能看到更多有趣的参与式项目。



参考文献:《参与式博物馆——迈入博物馆2.0时代》

图片来源:部分图片来源于浙江大学出版社

作者/编辑:oneman#city


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